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メモ置き場 ここでは 「各ページにわざわざ載せる必要もないかなー?」 とか 「ページ編集の仕方がわからないのでとりあえず書き込んで他の人に編集してもらおう…」 とかとか思っている人のメモ置き場です。 自分は不要だなーとか感じてても必要としている人が居たり、まさかの発展劇を見せるメモもあるかもしれません。 どんどん書き込んで行っちゃいましょう。 アサルトの2回転入力のコツ 連続2回転じゃなくても成立する。(もちろん連続2回転でも成立する) 1回転入れてからちょっと待って1回転入れても成立する。(分割可能) 例えばJC中に1回転させてダッシュして1回転でも成立する。 -- 雀鬼 (2013-03-05 00 36 53) 3CCHだと2B等が繋がります -- 名無しさん (2013-07-27 20 46 39) ↑ちなみに6Aも繋がるよ。若干シビアだけど -- 名無しさん (2013-07-28 23 07 47) 2C 相手がガードしているのを見てからサーペンタインはなかなか便利ですバリガで拒否られる場合もありますが -- 名無しさん (2013-07-30 22 43 52) コンボムービーで見たのですが 高度によっては 6B空中喰らい キャプが 繋がるみたいです -- 名無しさん (2013-09-14 19 47 24) 名前 コメント
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ODカラミティに3C 対戦動画 要約 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは5AB,6AB,2Cからジャンプ移行含めて21F、ぎりみえる範囲。 4Bは。5ABC,6AB,2A2Bより ★クレセント含めてニューの足元をみて浮いたら立つ 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直5F,さしこむには2C クレセント打ち切りに着地硬直9F 確定反撃および割り込みポイント アラクネ5Aで反撃 キャバリエを直ガ ブレイド直ガ 4B直ガ(5A後が5A 5Aぐらいしかつながらない) スープラレイジ(大体無理) 3C直ガ カウンターアサルト(直ガで5D) クレセントセイバー(アラクネに反撃できる距離ではふつううたない) アラクネ2Cで反撃 カウンターアサルト(直ガで5D)(2Cで反撃距離厳しいので直ガが望ましい アラクネ5Dで反撃 カラミティソード(微歩きできる。) レガシーエッジ 地上でみたら、暗転中に後ろジャンプ入力fまるgででます。Dは気持ち遅めに入力 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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アカデミアに所属する融合使いの軍人決闘者。軍人なので当然デュエルする。何もおかしくはない。 軟禁されていたセレナの護衛兼監視役として、共にスタンダード次元へとやってきた。 使用するデッキは獣戦士族と機械族の融合【獣闘機(ビーストボーグ)】を使用。 さらに「勲章カウンター」に関する罠で強化して戦う。 ちなみに、素材にした融合モンスターは『パンサー・ウォーリアー』。初代からのファンには懐かしいカードである。 今のところ融合次元で一番まともな人。 この人は間違っても高笑いしながら人をハンティングゲーム感覚で狩るなんて馬鹿なことはしないだろう。うん。 経歴 詳しいことは不明だが、過去には軍人として戦場を巡っていた様子。 しかし、ある時仕掛けられていた罠を見落とし、左目と仲間を失った。 ちなみにその時見逃した罠とは 罠カード『万能地雷グレイモヤ』。 相手はどっかの伝説のチームのリーダーか何かですか? この負傷で第一線を退き、アカデミアでセレナの監視を任される。 本人は戦場への復帰を願っていて、戦果を上げる為にスタンダードへ向かうセレナをあえて止めずに同行した。 スタンダード次元で早速エクシーズの残党狩りを始めるセレナ。でも今のところ人違いしかしていない ユース選手にも狙いをつけるが、そこで社長と遭遇。 セレナ「控えろ、バレット!」 と怒られるが、彼女を守るのが使命なバレットさんは譲らず、社長とデュエル開始。 社長とのデュエル 「先んずれば人を制す。私が先行DA!」と先攻融合から効果ダメージでちくちくライフを削る戦略は、セレナから「堅物らしいやり方ね」と評された。 さらに、受けたダメージ分勲章カウンターを乗せて、勲章カウンターの数だけモンスターを強化できる『鉄盾の獣闘機勲章』、逆に与えたダメージ分の勲章カウンターで強化する『白刃の獣闘機勲章』でパンサー・プレデターを強化。 勲章カウンターを溜めまくる姿には社長からも フ…よほど勲章が好きと見えるw と言われた。それに対し、バレットはこのように発言。 私は戦士だ。勲章の数は戦士の栄誉の証! 一方、バレットも自らリスクを負う社長を称える。 バレット「見上げたものだな。お前も勲章ものだ」 社長「そんなものはいらない」 (´・ω・`)ショボーン その後、社長はペンデュラムからのエクシーズ+墓地融合という鬼のような反撃を見せる。 バレットはまたもや勲章罠カードを発動し、効果ダメージでせめて相打ちに持ち込もうとする。 が、相手は自らダメージ受けまくる【DD】デッキの使い手。 当然のようにバーン対策を組み込んでいた社長に、トドメをさされて吹っ飛ばされるのだった。 ちなみに、途中でパンサープレデターの強化を控えていれば、 プレデターとテムジン相打ち→効果で素材蘇生→ダイレクトアタック→勝利 という流れが狙えていた。 手札誘発モンスターで凌がれる可能性を考えて、壁がこなせるパンサープレデターを残す選択をしたのかもしれない。おかしいな、社長からは「勝利のためならリスクを恐れない」とか言われてたはずなのに… 堅物らしいやり方ね。決してプレミではない、タブンネ 勝負の後 決闘終了後、お互いに過去と現在の目的を語り合うセレナと零児。 そして、その2人の間でずーっと放置されるバレットさん。 おい、起してやれよ。 しかし、2人の話が終わると自分達の位置情報をアカデミアに伝え、自身も強制送還された。 出番は少なかったが、最後の最後できっちり役目は果たすあたりプロフェッショナルと言える。勲章ものだな。 しかしこの後セレナはアカデミアの侵略の実態を知り、ランサーズに転進。 監視役なのに結果的に取り逃がす原因となってしまった。 その後は長らく出番が無かったが、シンクロ次元編で再登場。 シンクロ次元へ移ったセレナと柚子を捕らえる任務を与えられる。 プロフェッサーからはユーリの合流を待つよう促されるが、バレットさんはその前に連れ戻すと宣言。 もうこの時点で失敗フラグが トロンスレでの扱い 本編では完全に脇役でしかないのだが、例の如くトロンスレでは大活躍。 ことあるごとにグレイモヤを踏んだり、スレが爆発するたびに負傷する。 そしてうつ伏せで放置される また、何かと手柄を立てて勲章を貰おうとしたり、セレナに踏まれたがったり勲章をprprする変態バレットさんも出没。その姿から、勲章厨といわれる羽目に。 控えろ、バレット 本人は真面目なのにネタまみれなどっかの盾や、ちょい役なのに頻繁に出てくる幼女に近いものがある。 イリスといいバレットさんといい、すぐ退場したのにどうしてこんな扱いになってしまうのか。 コメントの数は、戦士の栄誉の証! なつかしいパンサーウォリアーを使ったのはなんか良かった。 -- 名無しさん (2015-03-05 20 20 07) 控えろ乙ット! -- 名無しさん (2015-03-05 21 55 18) ありがとう!まさか本当に作られるとは… -- 名無しさん (2015-03-05 23 51 09) 乙 万能地雷は本当に万能だったんですね(遠い目) -- 名無しさん (2015-03-06 00 17 00) ついに記事ができてしまったのか -- 名無しさん (2015-03-06 13 50 30) バレットはまだ出番あるかもしれないだろ! -- 名無しさん (2015-03-07 07 04 11) 妖怪wwwこんなん草生えるわwwwww -- 名無しさん (2015-03-07 11 06 10) これで再登場無かったら伝説やな! -- 名無しさん (2015-03-07 11 37 53) トヨというかアンデルセンだこれwwww -- 名無しさん (2015-03-07 13 23 26) バレットさんが仕事したから遊矢兄ちゃんにグレイモヤ発動するように言っておきますね(TFSP) -- 名無しさん (2015-03-07 23 23 41) いつの間にかトップ絵が付いてるな、再登場楽しみ(どうせしないだろうなと思いながら) -- 名無しさん (2015-03-08 07 15 51) なんでストロング柚子とかセレナより先にオッサンの記事ができてるんだ!答えろ!答えてみろルドガー! -- 名無しさん (2015-03-08 11 27 49) バレットさんは誇り高いアカデミアの戦士だからな…(セレナが言ってたデュエル戦士のイメージはたぶんバレットさんだと思う) -- 名無しさん (2015-03-09 22 06 56) 万能地雷は攻撃力が一番高いカードを破壊する罠だから、破壊されなかったバレットさんはあの中で攻撃力が1番上ではないと見た。 -- 名無しさん (2015-03-28 07 35 34) 部下がちゃんと仕事してくれない… -- ハゲフェッサー (2015-03-28 09 10 03) 勲章(セレナ様の下着)は戦士にとっての誇り! -- 名無しさん (2015-03-30 02 39 46) ↑控えろバレット! -- 名無しさん (2015-03-30 05 33 07) ↑2 フッ…余程の勲章厨と見える -- 名無しさん (2015-03-31 20 56 26) 融合次元編になったらしれっと登場するでしょ -- 名無しさん (2015-04-01 03 02 47) ↑↑お前も勲章(セレナの下着)ものだな! -- 名無しさん (2015-04-01 07 38 33) ↑ そんな物は要らない(断言) -- 名無しさん (2015-04-01 11 27 11) 控えろ、バレット! -- セレナ (2015-04-12 07 56 40) ↑あれがセレナだよ。 -- 名無しさん (2015-04-14 06 29 44) ↑ そして俺が黒咲だ瑠璃ィィィィ! -- 名無しさん (2015-04-14 13 33 59) ↑兄さんなんて嫌い… -- 瑠璃 (2015-04-24 01 42 14) 咥えろバレット -- 名無しさん (2015-07-12 01 49 37) バレット、お前長官の手先になったんだってなぁ! -- 名無しさん (2015-07-12 18 13 39) 何?バレットは融合次元に帰ったのではないのか!? -- 名無しさん (2015-07-12 21 57 17) 偽バレットさんはセルゲイという名前らしい -- 名無しさん (2015-08-23 21 24 38) 控えろセルゲイ! -- 名無しさん (2015-08-24 10 33 31) (本編再登場とOPの出番を)控えろバレット -- 名無しさん (2015-10-04 23 25 29) マジで控えろセルゲイ!(本編のハジけっぷりを見てドン引きしながら) -- 名無しさん (2015-10-11 21 03 45) 確実に存在する…、遊矢・柚子・勝鬨に続くバレットシリーズが…!! -- 偽バレットが狂ったのはドン千のせいです (2015-10-11 21 43 04) S次元のバレットさんもといセルゲイさんの自傷SMプレイにドン引き。まさかバレットさんも…… -- 名無しさん (2015-10-14 13 06 46) ↑セルゲイがそんな奴だったなんて・・・ 失望しましたバレットの勲章を取り上げます -- 名無しさん (2015-10-15 20 30 37) ↑2 美しい -- 名無しさん (2015-10-22 22 11 56) マッチポンプとストラクCMは控えろバレット -- 名無しさん (2016-02-07 18 26 46) 失せろバレット! -- 月光使い (2016-02-08 21 26 56) 中の人のブログで勳章ばら撒きはやめろバレット!勳章に価値が下がるぞ! -- 名無しさん (2016-02-17 13 37 17) 名前 コメント
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629 :名無しさん:2013/02/15(金) 15 24 42 ID DpLgTvG60 CPから始めてアズラエル使ってるんですけどν-13がきついです。 友達はバリガ張りながらHJすればいいよって言ってるんですけど他にこれをしておけ!みたいなのはありますか? 630 :名無しさん:2013/02/15(金) 16 11 52 ID 7SRJf7.o0 ODBHSぶっぱ 631 :名無しさん:2013/02/15(金) 16 47 40 ID KoBkLoZA0 基本は初心者スレ漁ってね。 アズラエルが出来ることとして、スパイクやチェイサーはグロウラーで出来るだけ取る。 D技はOD暗転時に発生するくらいならBHS確定だから、なんか見えたらODって選択肢はアリ。 キャノンやBHS持ってるだけで強みになるから、その辺狙って地上歩きメインで立ち回るといいのでは? 632 :名無しさん:2013/02/15(金) 18 32 09 ID ku.j8m4I0 6d牽制読んで前ステグスタフ。 触った後こっち有利だったらニューはよくバクステ擦るからグスタフ。 グスタフ通常ガード確認グスタフとか割りと通る。
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ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart22より抜粋 バレット側の対策 注意事項 - シシガミ・バングpart22より抜粋 261 :名無しさん:2013/02/19(火) 11 43 52 ID k1y0pcIw0 盛り上がっているところ申し訳ありませんが、どなたかバレット戦で心掛けていること合ったらあったら教えていただきたいです。 長い足に引っかかったり逃げJDに潰されたりして距離感がよくわかりません。を 最近は釘撒いて逃げ回って上をとることを考えてやってます。 262 :名無しさん:2013/02/19(火) 12 51 01 ID QBAoIwyc0 261 中距離で置き気味に垂直J JBしたり、それに対する下からの潜り防止の空中バック切れA釘を主体に私は戦ってます。 私が対戦した相手はこちらの攻めたい所やリバサ、コパン固め辺りにでバックジャンプDをよく使ってきてたので釘と一緒に攻めるか2Aや5Bの先端重ね、空ダ投げを中心に戦ってます。 265 :名無しさん:2013/02/19(火) 13 58 10 ID 12Fo4oA6O バレットは使いやすい対空持ち、地上戦勝てない、慣性A釘が機能しにくい、とバング側が攻めるにはちょいと辛すぎる。 だから、なるべく逃げ中心で相手の空ダの着地に5B差し込んだり、アフターバーナーに3C突っ込んだり。 相手の固め回避にバクステ、暴れは死が見えるので、きっちりバリガで離してから逃げよう。 設置とかはどうなんだろう。機能しそうな気はするが。 270 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/19(火) 17 43 21 ID A0fEXASEO バレット側はバング戦に限ったことじゃないけど前転後転バクステを咎めるのが難しいので、それ多目にされるだけできつい あと5B入れ込んだ2Bを6Dでとると確定、だと思う 参考程度に 271 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/19(火) 18 16 31 ID fF7KKbl6O バレット戦でやってること適当に書きます 突っ込み待ち カッティングシアは発生遅いから詐欺れる&当たっても安いから恐れない 固めでディレイ2B仕掛けると2Bの前進によく噛み合ってしまうが、立ちB先端ならスカる 2回転投げはリーチが短いので先端重ねを意識 スナップハンスフィストされると痛いから無敵技を恐がってバックジャンプは悪手 下段暴れ潰しにディレイ2C、ワンパ野郎にはいっそ3C コンボ時間が短い時のJD〆などは寝っぱ厳禁、寝っぱ狩りからまたJD食らうから起きる 逆にコンボ時間が長ければ少しだけ寝てから起き上がるのも混ぜる 寝すぎると移動起き上がり狩り狙いのH2JDが補正切れる形で刺さって7000だからだめ H1立ちD、H2立ちDJDはガード後は不利だし我慢が安定 ガーキャンはスカりやすいので次に下段がある場面ではだめ リバサ阿修羅はよくあるH2赤ロックJDに相殺するのであんまよろしくない 固めにはバリ直とバクステ、小技暴れと入れっぱは負けやすいからだめ H2での6D2Dの2択はバクステ引っ掛かるからだめ。がんばって阿修羅出す 立ち回りのJDはH1,2あるなら空中ガードして吐かせる 変な場所でJDしてたら高いなら着地硬直を狙う、低めで狙う相手でバーストあるならいっそ空投げ仕掛ける 昇り空投げはJAJCよりは信頼できる…絶対に勝てるとは言わない 立ち回りは普通に殴り合うだけだとJAJC2B6Bだけで何も起きないくらいしんどいから 相手のHを溜めさせないように牽制しつつ逃げの立ち回り アフターバーナーは相手がアホなら3C確る位置でやってくれるから見逃さないこと ガンフレ飛んだりして、地上にいなくても見てからキレA釘して着地立ちA差せる H2まで溜められちゃったら再点火だけ咎めるつもりでガン逃げ 15カウントくらい。JDとスナップハンスフィストには気を付ける 相手に追わせるようになったならようやく牽制で勝てる部分が出てくる 起き上がりに仕掛けてくるめくりJDは4ABDで表なら立ちバリア裏なら6DC転移とかできねーかな? そもそもバレットJDを立ちガ空ガしかしたことないから6D取れるかわかりません 214214ABは釘設置あるせいで阿修羅出てくれないし双漏れることもある 立ちDやODはまだ試してない 274 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/20(水) 02 40 59 ID GWeSbi8s0 バレット戦。バングのバクステでもそこそこ固め抜けれたはず 全体的にバックジャンプD固めやめくりDとかがめんどい、地上の足リーチ、空中技の判定強い 起き攻めは中段や詐欺重ねが多めで、受身狩りもたまにやってくるけど 中央では割り切って逃げた方が相手も嫌がりそう。 まずバングをさわること自体大変。アフターバーナーも3Cfcあるし出しにくい。 技の判定は強いと思うので逃げ気味に釘意識させて、差しこみメイン てか今作逃げ気味に立ち回るってのが共通の対策になるキャラ多いな… 540 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/03/14(木) 01 31 18 ID m3fbYHGw0 3Cfc狙い意識して立ち回りでアフターバーナー抑止することかな やっぱり3CrcブッコミとD釘ダッシュやるだけで地上の間合い戦はいけると思う 近距離間合の2Bが長いので地対地ので差し合いはやや不利 バレット戦疾風撃確かに抑止に強いから一度見せて地上に張り付いた所を ぶっこんでいくのがいいか 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/04/05(金) 00 40 06 ID a4sYKBFk0 ↑すみません途中でした 対バレット戦でDでダウンをとられた後リバサではどんな行動がよいのでしょうか? 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/05(金) 01 31 56 ID 1Z6ND2YI0 バクステとバリア直ガ この2つが安定しやすいって覚えておくといいよ コンボが短い時のD系統〆 寝っぱ潰しからコンボ入ってJD〆されるから即ニュートラル起き 寝っぱ潰し用に下段振ってるなら、即ニュートラル起きからのバクステも通りやすい 読まれたら当然空ダJCやリーチ長い攻撃合わされて負ける コンボが長い時のD系統〆 多少寝てからの移動起きが通りやすい…ように見えてJD赤ロックが通ってしまう JD赤ロックは暴れ・阿修羅・大噴火に勝つので出してはいけない ちょっと寝てからニュートラル起きだと、詐欺飛びJCのタイミングを取りにくくなる 659 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/05(金) 01 55 44 ID LEz/05C60 被固め バレットの5C止め+-0 6C、2C、3Cまで入れ込んでるなら全部直ガして5A 5D 6D中段 2D下段レベル1はガードしてバレット不利なのでガード後5A 赤ロック時は基本バレットFかなり有利 中段6Aの後のガトリングは5C一つだけ 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/03(金) 22 42 44 ID NCrL1ta20 このスレだけでも 261-274 538-540 657-659にバレット対策あるから見てみてね 「バレット2B強すぎる!」低姿勢下段はCTから天敵。仕方ないね。 2BのせいでJB通らない…そもそも2B除いても対空6B・空対空JAでも対空がゲロ強いバレットに対空出せるタイミングで飛び込むのが甘えんぼ あえて悪いタイミングで飛び込むならば、対空を空振りさせるように釣るイメージで 2Bのせいで暴れ辛い…2Cで暴れ潰ししよう フリント撒き バーナーにはフリント警戒して見てから垂直ジャンプしてバーナー見てから空ダJBかキレA釘 H2だと逃げ切れない?技振らないでハイジャンプでガードしながら飛んでたらいいだけだと思うよ いくら赤ロックがバレット有利とは言っても空中ガードしたら何も起きない やばい時だからこそじっくり立ち回る 付かず離れずの距離にいればバレットもそう簡単にヒートレベル維持・上げられない バレット側の対策 (記事募集中)
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ノエル=ヴァーミリオン part27 - BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA BBS 95 :名無しさん:2013/01/03(木) 20 58 19 ID I9cmxSQg0 4Dで5C避けれるキャラ追加。バレットとレイチェル。 バレットは4D 2Dでカス当たりになって反確もらうことが結構あるから注意。 あと不用意に4Dすると6Cに潰されてfcもらう。 ちなみにレイチェルの5B5C6Aは4Dでスカせる。 この手の情報とコンボはPS関係なく役に立つから、こういうところからスレのレベル上がってくといいよね。 嫌味とかでなく。 472 :名無しさん:2013/01/27(日) 18 25 59 ID XGdw27Lg0 バレット戦って割と禿げるけどどうなん? 中段は見てから4Dとかできるけど、基本的にはDは通じないし、相手の2B厳しい 943 :名無しさん:2013/03/06(水) 12 04 30 ID eLVlCBQI0 939 俺バレットも使うけど、オッペケみたらアフターバーナーでヒートテック重ね着するぞ バレットは固め中に混ぜるDの中下段択はどのレベルだろうとジャンプで避けられる H0で振るようなら2Aで勝てる、H1以上だとカウンター取られるけど JDはガード安定、しかもジャンプ中にガードすれば着地硬直でカウンター取れることも結構ある 944 :名無しさん:2013/03/06(水) 21 14 51 ID Zg1v.Rs60 開幕バックダッシュ アフターバーナーやったらこっちのターンできるけどバレットが一気に詰められない位置をキープ ステップで動いて隙ができたところ、飛び込みを刺す あったまってきたら逃げる近づかない近づかせない頑張らないD振らない Dタックルでヒート落ちるからとりあえず固められても慌てない 冷えたら頑張る 954 :名無しさん:2013/03/08(金) 08 55 58 ID WHBRtyiU0 バレット戦のコツは直ガ、空投げ、距離調節。後は自分で考えて。 955 :名無しさん:2013/03/08(金) 11 21 02 ID Ubwvv/G60 バレット戦はオッペケをバーナー弾GPで取られて1枚以上着られるから端端の距離はうろつかない できれば画面半分~4分の3ほどの距離を維持して甘えたバーナーを狩りに行く。バレット1ステ2Bがギリ届かないくらいがベスト 地上牽制で5Bはバレット主要牽制2Bに一方的に負けるのでブンブン振らない。 触りに行くときは2A、2B、相手2Bを読んでの5Cがいいかと。 jCでの飛び込みもまさかのバレット側2Bでイナフ。上に強い6Bもあるので基本だが相手の意識を5C等で散らしてから飛び込む事。 今作の我らが頼れるjDも6Bに狩られやすいので、めくりで使う分以外はあまりブンブンしない。 対空ずらしをしたいならj4Dのほうがいいかも。 体力リードしたらこっちから近づいてもいい事が正直あまりないので着られない位置維持しながらバックダッシュjC等を撒いて様子見。 2Bスカ等が見えたら地上空中のダッシュを通して触りに行く。 地対空はバレット側jDとの読み合いになるので、空対空jA、jC等で。 jDを多様する相手なら空投げが面白いように刺さる。 相手の固め中2C、そのフォローDはしっかり直ガ意識して、2Cは2C後にフォローしないと踏んだら小パン。 ただしDでフォローされると小パン振ってると1枚着られる。50%あると2枚着られて面倒だから相手のゲージをみて読みあっていく。 Dガードしたら相手のレベルが0なら2A。1枚ならバクステ。2枚きてたら大人しくガードが多分安定。 固め中5Cも直ガするとターンはこっち。ただし(ry。5Cの後2Aは6Cで狩られる。暴れるなら5Aで。 6C→そのまま降りjCを多用してくるなら6C見たあと6Aを振れるようにしておく。擦って最速4Dも勝てる。 ただしこれもjD等でずらされると負ける。バクステも追っかけられて狩られることがある。 被起き攻めは寝っぱ多様厳禁。2Aで即狩られて1000ダメ追加+2枚目を着られる。 ただし起き攻めをjCしかしない相手には前転が通る。後転は低ダjCが間に合うので× 起き攻めはその場受身or前転が読めたら若干遠め6Dがシアもすかせていい感じ。 端ならバクステも狩れるのでその後は5Aでヒット確認してコンボor択へ。 基本しか書いてないしつたない文章ですいませんがここ違うってとことかあったら指摘してください 956 :名無しさん:2013/03/08(金) 12 55 51 ID x5Drh7rs0 955 バレットとノエル使ってるから補足 JC詐欺の後はバクステがかなり安定する 他にも固め中のバクステとかフェンリルで切り返すよりもよっぽど。 でも多様は禁物でヒートが2とかある時は死ぬので注意。 後5C>6C>JCの固めは微ダでも抜けられる ノエル=ヴァーミリオン part28 30 :名無しさん:2013/03/18(月) 02 19 28 ID Wgh669SE0 長文書きます バレットの「JDを空中ガードしろ」以外の対策教えてください バレットに画面端で固められたときに6CjcJCの固めに手が出せません ガードしてても中段Dと投げ、コマ投げで競り負けます 要は上を取られてJCされると怖いです(地上空中問わず)対策教えてください 3C?前転からの下段技です ヒート上がったんで逃げようとしたらあっという間に追いつかれました・・・しかも頭体無敵?飛んで逃げちゃだめですか? どうしたらいいんでしょう? ついでにバレットの性能を大雑把に、失敗例と一緒に 失敗例1:暴れに失敗して6Cフェイタル〉ODコンで6000以上持っていかれました 2:フリントシューター見てから飛び込み余裕、で落とされました・・・コンボに使って拾いなおしてますものねぇ 3:稼働直後カッティングシアが「空中の相手も掴める無敵昇竜」と気づくまで時間がかかりました、これは4Dでフェイタれるのでしょうか? 4:弾属性無敵の走りコマ投げ持ってたんですね、しゃがみを掴まないないらしいです・・・5Cに合されました 5:アフターバーナーはおっぺけバレルではほぼ潰せません。走って攻めましょう・・・弾属性ガードポイント技です 6:超必コマ投げ完全入力で5000以上・・・減らない技だと思ってましたスンマセン 7:地上戦で小技が当たったら距離遠目てもコンボに行かれます、ていうかノエル5Bくらいの下段から持っていかれません? 8:ノエルのガーキャンが2Bとかち合うと当たりません、姿勢低いです 9:上方向に強い足上げは頭無敵・・・見たまんま強いです 10:6A中段と5C弾属性の腹パン(フェイタル対応技)は4Dで割り込めますが・・・まあ読み合いですよね 失敗例11:2Bと小パンで負けます・・・5B同士は相討ち 地上戦、分が悪い、とにかく悪いと思います。5C多目でチェーンとマズルで頑張って崩しましょう 空中戦、上を取れれば勝てる・・・下になったらまず負ける 空対地、お願いJDはお互い様?対空は相手の方が強い、対空狙いJAはJCに良くて相討ち? 起き攻め、カッティングシアが分かりません。とりあえず上から多目? 被起き攻め、下段読みで2D逃走かお願いフェンリル。上から攻められたら・・・どうしましょう? 開幕5Cがギリ当たるか、当たらない距離を維持 相手のD(ロックオン)はスレに書き込み多いので省略 これ以外か修正お願いします 31 :名無しさん:2013/03/18(月) 03 09 40 ID Wgh669SE0 追記、バースト推奨ポイントは6Cフェイタル 5Cフェイタルはとりあえずスルー 今の所ODで補正切りと固めに割り込んでます 自分のコンボ精度に自信があるなら序盤のD、6A中段くらいならバーストしなくていいと思ってます 32 :名無しさん:2013/03/18(月) 03 13 31 ID 5NBGQnEQ0 バレット使ってって事もあるけどバレットの事知らなさすぎだわ 前スレに詳しく書いてある人いるけどなんか気分良いからメモがてら書いておく 画面端の固めはヒート無くなるまでひたすらガード2C 3C D系統が反撃ポイント 中央のJDめくりJDは飛んでガードか読んで普通にガードこれくらいしかない コマ投げは2Bかジャンプに仕込む事多いからゲージ見て飛ぶなりなんなり ヒート上がってる時は移動速度上がってるんだから当然追いつかれる たぶん3Cは置き5B・5Cスカせるはずだからそれで振ってる 6Cは5C直ガで割れるはず。 フリントは飛ばせるために振ってるんだから読んで飛ぶなり見てからオプで潰すなりしないと駄目 バレット6Bは優秀な地対空ノエルじゃ潰すのキツいと思う。 飛び込みで攻撃振ってこなくなったらスナップがある。まぁそこは読み合い シアが空中吸えるって言っても本当に狭い範囲だけ様子見か上からJDで十分 キャプチャーはそんな自信を持って触れる技じゃない。読まれてたんだろう 甘えたバーナーは近づいて殴る。中距離ならノエルの脚力で間に合う事もある 遠距離は見てからBオプ動作終了までが結構長いからカウンター取れる サーペンタインはヒート1以上ゲージ100じゃないと5020は出ない。むしろ2段で止めてコンボが主流。パーティカルと同じ 5B・2Bのリーチの長さがバレットの生命線 2Bの低姿勢はガーキャンどころか5B(5C)もスカして当てられる。と言うかスカして触る事がバレットの考えてる事だから5B2Bの届く距離で甘えた牽制は駄目 地上戦:バレットにヒート上げられないように立ち回る。噛み合えばバレット5Bにノエル3C差し込めるかも。飛び込み2Dはなんかしてなければ落とされるはず。 地対空:JBとJCがキツい空ダからなら6A滞空できるかもしれないけど固め直しとかからならまず落とせないから大人しくガード 空対地:6Bとスナップに注意 空対空:バレットJBのリーチが驚異。カウンターすればどっちもヒート上げられるから勝負しない方がいい。一応空中でもスナップ出せるからちょっとだけ注意しておいてもいいかも。 起き攻め:上からが基本か。ゲージ無いなら強気で行ってもいいと思う 披起き攻め:バレットの択としてはJDで前転狩り、6D2D6A2Bの中下、サーペンタインくらい 上にも書いた通りひたすらガードが基本。ヒートで6A見難いのは仕方がない 長文失礼しました 同じような事何回か書いてたりあいまいな所多いですが・・・ ノエルでバレット戦少ないのでバレット側からの気持ち多めです 274 :名無しさん:2013/04/13(土) 13 57 00 ID jOs4p5l60 バレット使ってる身としては2Bに対して5Cは辛いかな 5Bだと低姿勢で躱すこともあるけど5Cだと下まで判定あって引っかかるしな 646 :名無しさん:2013/05/27(月) 23 35 36 ID zfio0jRk0 まあまあそんなやつ構ってたらきりねーし放置しとこうぜ アラクネやテイガーの対策もあれば嬉しいからどんどん進めて欲しいんだけど 個人的に今一番辛いのはバレット とにかく2Bが強い それ以外にいう事無いぐらい2Bが強い 5Cとか2B、2Cも試して見たけど相打ちして終わってしまう 648 :名無しさん:2013/05/28(火) 00 49 49 ID suz9GiAM0 バレットの2Bは、こっちの接近に毎回振ってくるような相手なら低ダJCが通ると思う。 一応2B5Cで差し替えしも狙えるけど、結構難しい。 JC合わせてれば相手も6B振ってくるから、ここでようやく読み合いになる。 あとは相手のヒートを溜めさせないよう中間距離でうろうろとかかなぁ。 654 :名無しさん:2013/05/28(火) 11 14 30 ID XsWBKkvw0 バレット2Bは5C置くように出すと潰せるよ 655 :名無しさん:2013/05/28(火) 11 37 59 ID bJH.OcPs0 バレット側から見て辛いのが空対空 大抵一方的に潰されるからあまり飛びたくない。だもんで制空権はあると見てよし CRは4D匂わせないと簡単にシアで割られるし狙われやすい リバサでのCRも詐欺飛びからの2B空ダJCめくりJDなどで無効化されやすいので封印推奨。フェンリルも同様 高性能対空の6Bは隙が短く連発しやすいうえにJDまで潰される。JDを出す場合は対空読んだ上での高空が望ましい 牽制に使われやすい2Bだが隙は地味に大きいので差し返すか慣性JCでぶっこみを 正直同レベルだとかなりキツい組み合わせだと思う 672 :名無しさん:2013/05/30(木) 22 08 57 ID RiEj1xyE0 バレットの2Bは6Cでスゴい潰せた気がする 3段レベルの話だしリスクも高いけど、個人的には5Cで潰すよりやり易かったな 673 :名無しさん:2013/05/30(木) 22 40 47 ID q.zAEyGw0 スカったときの代償がハンパなすぎるわw 688 :名無しさん:2013/06/02(日) 13 30 46 ID OYRCAm4g0 チェーン中2Dはシアに勝つけどバレットの6Bに負けるからそうなったら読み ノエル=ヴァーミリオン part29 449 :名無しさん:2013/08/31(土) 09 05 55 ID OsX0H9XA0 5C牽制飛ばれたら終わるなんて全キャラ一緒でしょ 相手の2Bに対抗できる分まだいける方 基本的に固められたらバリガで距離を離すこと。 割り込みを狙う場合は固めなおしの時を狙う。 ヒートレベル1の時はゲージかODなきゃ何しても大してダメージはもらわないから 相手の2C2段目を直ガして暴れとかJC被せに6A対空とかJA対空とかテキトー。 2か3の時はひたすらバリガ以外のことは狙わない。JC被せは素直にガード。(よっぽどバレバレな場合は除く) D振ってくれるか時間経過で相手のヒートレベルが下がるのを待つ。 相手がゲージ100%かつヒートレベル2以上の時は超必コマ投げを意識。2Bノーキャンコマ投げとか注意。 バーストするタイミングはDラピDのラピ時かヒートレベル3の時に崩された時か各種追加攻撃が当たった時。 ・・・全部当たり前のことだナァー 450 :名無しさん:2013/08/31(土) 09 59 15 ID BCpvjnPg0 バレットJCに6A対空は怖いから無理 JAか逃げるのがいい 451 :名無しさん:2013/08/31(土) 10 13 30 ID OsX0H9XA0 JA対空読み早めJCで死ぬから一辺倒はイクナイ
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[部分編集] 詳細は技詳細データの方にあります。 通常技 立ち技5A 5B 5C 屈技2A 2B 2C 特殊技6A 6B 6C 3C J(ジャンプ)技JA JB JC 投げ技N/6(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A Dmg 300 上段 jc可 拳を前に突き出して殴る。 3回まで連続して出せる。 しゃがみに当たるキャラと当たらないキャラが居る。 しゃがみだと当たらなくてしゃがみガードだと当たるキャラも居る。(アズラエル等) 逆にしゃがみだと当たってしゃがみガードだと当たらないキャラも居る。(ジン等) 空中の相手に6Bが繋がったりするので咄嗟の拾いにでも。 5B Dmg 700 上段 jc可 横蹴りを繰り出す。 判定は横に長い。 若干発生遅めで硬直長め。 牽制には厳しい。 低姿勢に当たらない。対空っぽくなるときも。 5C Dmg:800 上段 FC対応 弾属性 前進して籠手から前方に炎を発生させる。 持続が長く判定もそこそこ。 ガードさせて五分。 起き攻めで持続後半を重ねると2Aが連続ヒット。 低姿勢に当たらない。 [部分編集] 屈技 2A Dmg 300 上段 しゃがんだ体勢から拳を前に突き出す。 攻撃判定が下の方にあるので固めに利用する。 3回まで連続して出せる。 2B Dmg 500 下段 しゃがんだ体制から足で内側に払う。 ダウンを拾える上、意外と上まで判定がある。 かなり姿勢が低くなる。マコトの昇竜はスカせた。 発生も早めで(5Bより早い)先端の判定がかなり強い。 地上戦の要になりそう。 キャラによっては対空にも使えるはず。(先端でアラクネJBと相殺) 咄嗟の拾いにも使いやすい。 2C Dmg 400・400 下段 二段目浮かせ効果 しゃがんだ体制から片足で内払い、外払いと連続で繰り出す。 二段。ダウンを拾える。 1段目が割りと短い。 [部分編集] 特殊技 6A Dmg 800 中段 腕を大きく上げ、勢いよく打ち下ろしの肘打ちを繰り出す。 ほんの少し遅めの中段。強制しゃがみ喰らい。 空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけバウンド効果。 6B Dmg 700 上段 jc可能 頭無敵 片足を上に上げての蹴り。 真上の判定は広いが横~斜め上の判定が心許ない。 受け身不能時間が長くエリアルの前はこれ。 ch時浮かせ効果あり。 6C Dmg 1100 上段 jc可能 足元無敵 空中判定 浮かせ効果 FC対応 同技補正 飛び上がりつつ膝蹴りを繰り出す。 ヒット時相手を浮かせ、画面端バウンド誘発。 かなり早いFから足属性無敵+空中判定となる。 下への判定も広く、プラチナ2B等にも勝てる。 C 6Cが通常ガードで恐らく隙間5F。 硬直は意外と少なめ。 3C Dmg 700 下段 体無敵 しゃがんだ体勢から一回転して腕で足元を払う。ダウンを拾える。 [部分編集] J(ジャンプ)技 JA Dmg 300 中段 jc可能 高速で連打可能。 発生も早く、判定も割りと強め。 6Bが真上ほぼのみなので対空は使い分け。 しゃがみにも当たる。 着地際空ダから連打で崩すのも良し。 低補正時JCが繋がる。 JB Dmg 500 中段 jc可能 真横に蹴り。 JC Dmg 700 中段 足を振り落すような蹴り。判定強め。 空中ch時相手がバウンド。 受身不能時間長め。 [部分編集] 投げ技 N/6(前)投げ Dmg 1400 遠くに放り投げた後壁バウンド。 壁バウンド後は位置に関係なく拾える。 画面端で投げた場合は相手の位置が入れ替わる。 4(後ろ)投げ Dmg 1400 幸せ投げ。必殺技キャンセル可能。 マコト4投げのように地面に叩きつける。 2Bなどで追撃可能。 空中投げ Dmg 前投げの空中版といったところ。 壁バウンド後拾える。 [部分編集] カウンターアサルト Dmg 0 6Bのモーション。横に短い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノエル=ヴァーミリオン part27 - BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA BBS 95 :名無しさん:2013/01/03(木) 20 58 19 ID I9cmxSQg0 4Dで5C避けれるキャラ追加。バレットとレイチェル。 バレットは4D 2Dでカス当たりになって反確もらうことが結構あるから注意。 あと不用意に4Dすると6Cに潰されてfcもらう。 ちなみにレイチェルの5B5C6Aは4Dでスカせる。 この手の情報とコンボはPS関係なく役に立つから、こういうところからスレのレベル上がってくといいよね。 嫌味とかでなく。 472 :名無しさん:2013/01/27(日) 18 25 59 ID XGdw27Lg0 バレット戦って割と禿げるけどどうなん? 中段は見てから4Dとかできるけど、基本的にはDは通じないし、相手の2B厳しい 943 :名無しさん:2013/03/06(水) 12 04 30 ID eLVlCBQI0 939 俺バレットも使うけど、オッペケみたらアフターバーナーでヒートテック重ね着するぞ バレットは固め中に混ぜるDの中下段択はどのレベルだろうとジャンプで避けられる H0で振るようなら2Aで勝てる、H1以上だとカウンター取られるけど JDはガード安定、しかもジャンプ中にガードすれば着地硬直でカウンター取れることも結構ある 944 :名無しさん:2013/03/06(水) 21 14 51 ID Zg1v.Rs60 開幕バックダッシュ アフターバーナーやったらこっちのターンできるけどバレットが一気に詰められない位置をキープ ステップで動いて隙ができたところ、飛び込みを刺す あったまってきたら逃げる近づかない近づかせない頑張らないD振らない Dタックルでヒート落ちるからとりあえず固められても慌てない 冷えたら頑張る 954 :名無しさん:2013/03/08(金) 08 55 58 ID WHBRtyiU0 バレット戦のコツは直ガ、空投げ、距離調節。後は自分で考えて。 955 :名無しさん:2013/03/08(金) 11 21 02 ID Ubwvv/G60 バレット戦はオッペケをバーナー弾GPで取られて1枚以上着られるから端端の距離はうろつかない できれば画面半分~4分の3ほどの距離を維持して甘えたバーナーを狩りに行く。バレット1ステ2Bがギリ届かないくらいがベスト 地上牽制で5Bはバレット主要牽制2Bに一方的に負けるのでブンブン振らない。 触りに行くときは2A、2B、相手2Bを読んでの5Cがいいかと。 jCでの飛び込みもまさかのバレット側2Bでイナフ。上に強い6Bもあるので基本だが相手の意識を5C等で散らしてから飛び込む事。 今作の我らが頼れるjDも6Bに狩られやすいので、めくりで使う分以外はあまりブンブンしない。 対空ずらしをしたいならj4Dのほうがいいかも。 体力リードしたらこっちから近づいてもいい事が正直あまりないので着られない位置維持しながらバックダッシュjC等を撒いて様子見。 2Bスカ等が見えたら地上空中のダッシュを通して触りに行く。 地対空はバレット側jDとの読み合いになるので、空対空jA、jC等で。 jDを多様する相手なら空投げが面白いように刺さる。 相手の固め中2C、そのフォローDはしっかり直ガ意識して、2Cは2C後にフォローしないと踏んだら小パン。 ただしDでフォローされると小パン振ってると1枚着られる。50%あると2枚着られて面倒だから相手のゲージをみて読みあっていく。 Dガードしたら相手のレベルが0なら2A。1枚ならバクステ。2枚きてたら大人しくガードが多分安定。 固め中5Cも直ガするとターンはこっち。ただし(ry。5Cの後2Aは6Cで狩られる。暴れるなら5Aで。 6C→そのまま降りjCを多用してくるなら6C見たあと6Aを振れるようにしておく。擦って最速4Dも勝てる。 ただしこれもjD等でずらされると負ける。バクステも追っかけられて狩られることがある。 被起き攻めは寝っぱ多様厳禁。2Aで即狩られて1000ダメ追加+2枚目を着られる。 ただし起き攻めをjCしかしない相手には前転が通る。後転は低ダjCが間に合うので× 起き攻めはその場受身or前転が読めたら若干遠め6Dがシアもすかせていい感じ。 端ならバクステも狩れるのでその後は5Aでヒット確認してコンボor択へ。 基本しか書いてないしつたない文章ですいませんがここ違うってとことかあったら指摘してください 956 :名無しさん:2013/03/08(金) 12 55 51 ID x5Drh7rs0 955 バレットとノエル使ってるから補足 JC詐欺の後はバクステがかなり安定する 他にも固め中のバクステとかフェンリルで切り返すよりもよっぽど。 でも多様は禁物でヒートが2とかある時は死ぬので注意。 後5C>6C>JCの固めは微ダでも抜けられる ノエル=ヴァーミリオン part28 30 :名無しさん:2013/03/18(月) 02 19 28 ID Wgh669SE0 長文書きます バレットの「JDを空中ガードしろ」以外の対策教えてください バレットに画面端で固められたときに6CjcJCの固めに手が出せません ガードしてても中段Dと投げ、コマ投げで競り負けます 要は上を取られてJCされると怖いです(地上空中問わず)対策教えてください 3C?前転からの下段技です ヒート上がったんで逃げようとしたらあっという間に追いつかれました・・・しかも頭体無敵?飛んで逃げちゃだめですか? どうしたらいいんでしょう? ついでにバレットの性能を大雑把に、失敗例と一緒に 失敗例1:暴れに失敗して6Cフェイタル〉ODコンで6000以上持っていかれました 2:フリントシューター見てから飛び込み余裕、で落とされました・・・コンボに使って拾いなおしてますものねぇ 3:稼働直後カッティングシアが「空中の相手も掴める無敵昇竜」と気づくまで時間がかかりました、これは4Dでフェイタれるのでしょうか? 4:弾属性無敵の走りコマ投げ持ってたんですね、しゃがみを掴まないないらしいです・・・5Cに合されました 5:アフターバーナーはおっぺけバレルではほぼ潰せません。走って攻めましょう・・・弾属性ガードポイント技です 6:超必コマ投げ完全入力で5000以上・・・減らない技だと思ってましたスンマセン 7:地上戦で小技が当たったら距離遠目てもコンボに行かれます、ていうかノエル5Bくらいの下段から持っていかれません? 8:ノエルのガーキャンが2Bとかち合うと当たりません、姿勢低いです 9:上方向に強い足上げは頭無敵・・・見たまんま強いです 10:6A中段と5C弾属性の腹パン(フェイタル対応技)は4Dで割り込めますが・・・まあ読み合いですよね 失敗例11:2Bと小パンで負けます・・・5B同士は相討ち 地上戦、分が悪い、とにかく悪いと思います。5C多目でチェーンとマズルで頑張って崩しましょう 空中戦、上を取れれば勝てる・・・下になったらまず負ける 空対地、お願いJDはお互い様?対空は相手の方が強い、対空狙いJAはJCに良くて相討ち? 起き攻め、カッティングシアが分かりません。とりあえず上から多目? 被起き攻め、下段読みで2D逃走かお願いフェンリル。上から攻められたら・・・どうしましょう? 開幕5Cがギリ当たるか、当たらない距離を維持 相手のD(ロックオン)はスレに書き込み多いので省略 これ以外か修正お願いします 31 :名無しさん:2013/03/18(月) 03 09 40 ID Wgh669SE0 追記、バースト推奨ポイントは6Cフェイタル 5Cフェイタルはとりあえずスルー 今の所ODで補正切りと固めに割り込んでます 自分のコンボ精度に自信があるなら序盤のD、6A中段くらいならバーストしなくていいと思ってます 32 :名無しさん:2013/03/18(月) 03 13 31 ID 5NBGQnEQ0 バレット使ってって事もあるけどバレットの事知らなさすぎだわ 前スレに詳しく書いてある人いるけどなんか気分良いからメモがてら書いておく 画面端の固めはヒート無くなるまでひたすらガード2C 3C D系統が反撃ポイント 中央のJDめくりJDは飛んでガードか読んで普通にガードこれくらいしかない コマ投げは2Bかジャンプに仕込む事多いからゲージ見て飛ぶなりなんなり ヒート上がってる時は移動速度上がってるんだから当然追いつかれる たぶん3Cは置き5B・5Cスカせるはずだからそれで振ってる 6Cは5C直ガで割れるはず。 フリントは飛ばせるために振ってるんだから読んで飛ぶなり見てからオプで潰すなりしないと駄目 バレット6Bは優秀な地対空ノエルじゃ潰すのキツいと思う。 飛び込みで攻撃振ってこなくなったらスナップがある。まぁそこは読み合い シアが空中吸えるって言っても本当に狭い範囲だけ様子見か上からJDで十分 キャプチャーはそんな自信を持って触れる技じゃない。読まれてたんだろう 甘えたバーナーは近づいて殴る。中距離ならノエルの脚力で間に合う事もある 遠距離は見てからBオプ動作終了までが結構長いからカウンター取れる サーペンタインはヒート1以上ゲージ100じゃないと5020は出ない。むしろ2段で止めてコンボが主流。パーティカルと同じ 5B・2Bのリーチの長さがバレットの生命線 2Bの低姿勢はガーキャンどころか5B(5C)もスカして当てられる。と言うかスカして触る事がバレットの考えてる事だから5B2Bの届く距離で甘えた牽制は駄目 地上戦:バレットにヒート上げられないように立ち回る。噛み合えばバレット5Bにノエル3C差し込めるかも。飛び込み2Dはなんかしてなければ落とされるはず。 地対空:JBとJCがキツい空ダからなら6A滞空できるかもしれないけど固め直しとかからならまず落とせないから大人しくガード 空対地:6Bとスナップに注意 空対空:バレットJBのリーチが驚異。カウンターすればどっちもヒート上げられるから勝負しない方がいい。一応空中でもスナップ出せるからちょっとだけ注意しておいてもいいかも。 起き攻め:上からが基本か。ゲージ無いなら強気で行ってもいいと思う 披起き攻め:バレットの択としてはJDで前転狩り、6D2D6A2Bの中下、サーペンタインくらい 上にも書いた通りひたすらガードが基本。ヒートで6A見難いのは仕方がない 長文失礼しました 同じような事何回か書いてたりあいまいな所多いですが・・・ ノエルでバレット戦少ないのでバレット側からの気持ち多めです 274 :名無しさん:2013/04/13(土) 13 57 00 ID jOs4p5l60 バレット使ってる身としては2Bに対して5Cは辛いかな 5Bだと低姿勢で躱すこともあるけど5Cだと下まで判定あって引っかかるしな 646 :名無しさん:2013/05/27(月) 23 35 36 ID zfio0jRk0 まあまあそんなやつ構ってたらきりねーし放置しとこうぜ アラクネやテイガーの対策もあれば嬉しいからどんどん進めて欲しいんだけど 個人的に今一番辛いのはバレット とにかく2Bが強い それ以外にいう事無いぐらい2Bが強い 5Cとか2B、2Cも試して見たけど相打ちして終わってしまう 648 :名無しさん:2013/05/28(火) 00 49 49 ID suz9GiAM0 バレットの2Bは、こっちの接近に毎回振ってくるような相手なら低ダJCが通ると思う。 一応2B5Cで差し替えしも狙えるけど、結構難しい。 JC合わせてれば相手も6B振ってくるから、ここでようやく読み合いになる。 あとは相手のヒートを溜めさせないよう中間距離でうろうろとかかなぁ。 654 :名無しさん:2013/05/28(火) 11 14 30 ID XsWBKkvw0 バレット2Bは5C置くように出すと潰せるよ 655 :名無しさん:2013/05/28(火) 11 37 59 ID bJH.OcPs0 バレット側から見て辛いのが空対空 大抵一方的に潰されるからあまり飛びたくない。だもんで制空権はあると見てよし CRは4D匂わせないと簡単にシアで割られるし狙われやすい リバサでのCRも詐欺飛びからの2B空ダJCめくりJDなどで無効化されやすいので封印推奨。フェンリルも同様 高性能対空の6Bは隙が短く連発しやすいうえにJDまで潰される。JDを出す場合は対空読んだ上での高空が望ましい 牽制に使われやすい2Bだが隙は地味に大きいので差し返すか慣性JCでぶっこみを 正直同レベルだとかなりキツい組み合わせだと思う 672 :名無しさん:2013/05/30(木) 22 08 57 ID RiEj1xyE0 バレットの2Bは6Cでスゴい潰せた気がする 3段レベルの話だしリスクも高いけど、個人的には5Cで潰すよりやり易かったな 673 :名無しさん:2013/05/30(木) 22 40 47 ID q.zAEyGw0 スカったときの代償がハンパなすぎるわw 688 :名無しさん:2013/06/02(日) 13 30 46 ID OYRCAm4g0 チェーン中2Dはシアに勝つけどバレットの6Bに負けるからそうなったら読み ノエル=ヴァーミリオン part29 449 :名無しさん:2013/08/31(土) 09 05 55 ID OsX0H9XA0 5C牽制飛ばれたら終わるなんて全キャラ一緒でしょ 相手の2Bに対抗できる分まだいける方 基本的に固められたらバリガで距離を離すこと。 割り込みを狙う場合は固めなおしの時を狙う。 ヒートレベル1の時はゲージかODなきゃ何しても大してダメージはもらわないから 相手の2C2段目を直ガして暴れとかJC被せに6A対空とかJA対空とかテキトー。 2か3の時はひたすらバリガ以外のことは狙わない。JC被せは素直にガード。(よっぽどバレバレな場合は除く) D振ってくれるか時間経過で相手のヒートレベルが下がるのを待つ。 相手がゲージ100%かつヒートレベル2以上の時は超必コマ投げを意識。2Bノーキャンコマ投げとか注意。 バーストするタイミングはDラピDのラピ時かヒートレベル3の時に崩された時か各種追加攻撃が当たった時。 全部当たり前のことだナァー 450 :名無しさん:2013/08/31(土) 09 59 15 ID BCpvjnPg0 バレットJCに6A対空は怖いから無理 JAか逃げるのがいい 451 :名無しさん:2013/08/31(土) 10 13 30 ID OsX0H9XA0 JA対空読み早めJCで死ぬから一辺倒はイクナイ
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[部分編集] ヒートアップ ドライブ攻撃ヒットか、アフターバーナー、オーバードライブを使用することでヒートアップ状態となる。 ヒートアップ時は、ドライブの範囲の拡大、赤ロック移行への時間減少、ステップ移動距離の上昇、特定の技の性能変化、追加攻撃が可能になる等の変化が起こる。 ヒートアップのレベルは二段階あり、ドライブ攻撃ヒット、アフターバーナー(溜めなし)、オーバードライブで+1、アフターバーナー(溜め)で+2される。 ヒートアップは時間経過(15カウント)や、追加攻撃を行うことで消える。また、ドライブ技の突進部分がヒットしなかった場合1Lv下がる。 オーバードライブ時でもレベルの上昇は起こる。 レベルによって技の性能はかなり変化し、コンボもそれによって選択しなければならない。 このwikiでは、ノーマル状態をNまたはH0、ヒートアップ状態をH、必要に応じてH1、H2と記すこととする。 また、ブラックアウトはH、もしくはOD中でないと使えない。 H1 ステップの移動距離増加 赤ロックまでの時間短縮 2/6Dの発生高速化 フリントシューターの飛距離増加 エンゲージ系の必殺技が使用可能に H2 ステップの移動距離増加(画面の半分程度) 赤ロックまでの時間が更に短縮され、5Cからも繋がるように 2/6Dの発生高速化 フリントシューターの飛距離増加 エンゲージ系の技の強化 ブラックアウトはH1でも使えますよ -- (名無しさん) 2013-01-24 16 04 36 前バージョンからコピーし、溜めフリだけ編集しました。 -- (名無しさん) 2014-11-14 18 35 10 名前 コメント すべてのコメントを見る